Мобильные игры – окупаются ли инвестиции



prilojenia-biz-1-300x187 Мобильные игры – окупаются ли инвестицииОтносительно новая и быстро развивающаяся отрасль в компьютерной индустрии – разработка мобильных приложений. За последние годы этот рынок бурно и стабильно развивается по всему миру, принося разработчикам доходы, иногда исчисляемые миллионами и даже миллиардами долларов за 1 приложение.

Сегмент мобильных игр занимает порядка 70% от всех разрабатываемых приложений для смартфонов и планшетов. Рассмотрим подробнее, что требуется, чтобы успешно существовать на рынке разработки мобильных игр, и какие тонкости необходимо учитывать при создании бизнеса в этой сфере. В этом нам поможет экспертное мнение Сергея Николаевича Могучева, инвестора и основателя компании AnixLLC.

Как инвестировать в разработку игры для смартфона

Объем инвестиций для создания одной мобильной игры может исчисляться в сотнях тысяч долларов. Такие вложения могут позволить себе крупные компании с мировым именем. Сроки разработки качественных мобильных игр исчисляются десятками недель, при учете, что над одной игрой работает целая команда высококлассных специалистов. Среди них программисты, гейм-дизайнеры, художники, аналитики, маркетологи. Основная статья расходов на данном этапе – достойная оплата труда.

Могучев Сергей Николаевич:

«Для создания мобильных игр, по большому счету, не требуется дорогостоящего оборудования или расходных материалов. Открытие небольшой студии по разработке игр – это поиск команды, способной генерировать и качественно воплощать игровые идеи. Основная статья инвестирования – это кадры. Нужно понимать, что от высокого уровня команды, и каждого ее члена в отдельности, напрямую зависит качество готового продукта. «Слабые» проекты, созданные новичками, могут вообще не принести прибыли. И такое случается примерно с половиной всех выпускаемых мобильных игр.

Да, иногда удается на этапе стартапа вдохновить людей работать за идею, на перспективу. Но, подчеркиваю, иногда. Если стартап «взлетает», то требуется выпуск новых версий, уровней, дальнейшая работа над проектом. Если на этом этапе упустить команду, продолжая экономить, то проекте, подающем надежды, можно поставить крест.Когда нужно было быстро вывести на рынок компанию Anix, инвестиции сыграли решающую роль. Сильная команда, у которой были удачные идеи, благодаря инвестициям, смогла реализовать их качественно и в короткие сроки. Компания начала приносить доход. В режиме стартапа на достижение сходных результатов потребовались бы годы».

Что следует знать новичкам, выводя компанию на рынок

Считается, что бум стихийного и бурного развития рынка мобильной игровой индустрии подходит к концу. Ниши сформированы, многое изучено аналитиками. Существуют флагманские компании с многомиллионными оборотами, существует и класс студий поменьше, также имеющих стабильный доход. Но вход на этот рынок по-прежнему остается открытым для новых компаний. Сергей Могучев расскажет о нюансах рынка мобильных игр.

Могучев Сергей Николаевич:

Во-первых, стоит определиться с нишей. Можно создавать игру, ориентированную на весь мир, либо на определенный регион. Перспективными регионами аналитики называют Китай, Южную Америку. Я бы и Россию отнес скорее к перспективным. При этом, традиционно высокий уровень доходов с игр дают США, Европа, Азия (Китай, Япония).

Но здесь нужно иметь ввиду, что популярность платформ различная. В России и в Азии лидирует Android. В Штатах традиционно iOS. Есть еще нюанс бета-тестирования. Часть аудитории на старте игры неизбежно будет потеряна в связи с недоработками, которые пропустили создатели при тестировании. В дальнейшем игра будет становиться более качественной и стабильной, именно благодаря подсказкам от этой аудитории, играющей роль бета-тестировщиков. В связи с этим логично делать релиз игры сначала в менее доходных регионах, а уже потом запускать ее в США, Японию.

После завоевания первой аудитории игру необходимо постоянно развивать, выпуская обновления, чтобы в ней появлялись новые уровни, персонажи, в общем, новый интересный контент. Таким образом, игра превращается в долгосрочный стабильный проект. Выгодной стратегией является выпуск большого количества игр в формате «маленькой», но качественной первой версии. А по результатам аналитики можно развивать дальше только наиболее успешные из них.

Есть еще мелкие нюансы, о которых стоит упомянуть. Например, в трендах игры с участием узнаваемых персонажей из популярных мультфильмов. Как ни странно, 70-80% дохода приносит freemium-сегмент. В России большой популярностью пользуются казуальные и, в чуть меньшей степени, аркадные игры для смартфонов. Все остальное составляет не более 20-25% рынка игр.
В России вообще своя специфика рынка. Западным разработчикам часто не удается зайти на наш рынок, если они пренебрегают качественной локализацией. В отличие от Европы, или, скажем, Канады, в нашей стране не заходят англоязычные интерфейсы, практически никак. У нас своя оригинальная ситуация с соцсетями. Обзоры игр в специализированных блогах не дадут того эффекта, какой может принести «вирусный» контент вВКонтакте или Одноклассниках. Мировые гиганты типа Facebook и Instagram в России имеют гораздо меньшую аудиторию, чем тот же ВКонтакте, и эта ситуация вряд ли резко изменится. Это надо учитывать при продвижении и рекламе.
Если говорить про Россию, нужно обратить внимание на альтернативные магазины приложений. В первую очередь – Яндекс.Store. Также свои сторы имеются у основных сотовых операторов.

Возможна ли прибыль без инвестиций

Несмотря на существование таких гигантов как Supercell или EAGames, в магазинах приложений можно найти и фрилансерские игры. Сергей Могучев делится своими соображениями о том, что можно сделать, не имея инвестора.

Если нет инвестора, но есть желание и навык разрабатывать мобильные игры, то во-первых, можно этого инвестора найти. При наличии портфолио и качественно выполненного тестового задания, разработчику мобильных игр не сложно устроиться в уже существующую студию разработки. В этой области стабильный дефицит хороших кадров и очень часто возможна удаленная работа.
Есть и вариант работать на себя, но здесь нужно запастись терпением. Какое-то время уйдет на разработку первой игры, скорее всего, это будут месяцы, и урывочная работа, в довесок к основной. Если разработка ведется под iOS, то там до последнего времени была длительная модерация (больше недели). Сейчас стало проще, срок модерации около 2 дней. Как только игра попала в стор, доходов еще какое-то время может не быть, требуется время, чтобы наработать аудиторию. В условно-бесплатных играх платежи начинают поступать не скоро, могут уйти месяцы или даже год, пока игра начнет приносить доход. Если вообще начнет. Если заработок ведется на рекламе, а сама игра бесплатна, то доход стабильнее, зато и ниже.

Могучев Сергей Николаевич:

Написать одну-две, пусть даже очень качественные игры, с расчетом далее почивать на лаврах, фрилансеру не удастся. У каждой успешной игры есть жизненный цикл – старт, пик, а затем постепенный спад доходов, так называемый «хвост». Хвост может быть больше или меньше по времени и деньгам, но как только игра попала в данную стадию, нужно заботиться о следующем проекте. В идеале, в этот момент следующий проект должен уже выходить на пиковые значения доходности. Здесь показателен пример всем известной AngryBirds, когда в 2014г. у Rovio продолжился спад, который можно было заметить еще в 2013г. Компания была вынуждена сокращать сотрудников. Почему? Потому что они рассчитывали существовать вечно, эксплуатируя один-единственный бренд AngryBirds. Опыт показывает, что только последовательная разработка и параллельная поддержка пакета проектов может приносить стабильный доход в течение длительного времени».





Cхожие записи

Вы можете пропустить до конца и оставить ответ. Диагностики в настоящее время не допускается.

Написать комментарий