На чем зарабатывают разработчики игр для смартфонов?



android_games_21-300x227 На чем зарабатывают разработчики игр для смартфонов?В мире мобильной разработки особую нишу занимает геймдев (от gamedevelopment) – создание игр. Современные смартфоны позволяют окунуться в виртуальную реальность с профессиональной графикой и интересным сюжетом.

Массовый интерес к мобильным играм по всему миру приносит доходы, исчисляемые в десятках миллиардов долларов в год. В среднем каждый пользователь смартфона тратит 14$ в год только на игры. И этот показатель продолжает расти.
Об особенностях бизнеса в сфере мобильных игр рассказывает основатель компании AnixLLC, Могучев Сергей Николаевич.

Скажите, возможно ли сегодня построить сверхприбыльный бизнес в сфере мобильных игр?

- Такие случаи известны. Но финансовая успешность той или иной игры часто непредсказуема, пытаться досконально ее прогнозировать – задача весьма неблагодарная. Отрасль относительно новая и быстро развивается по всей планете. Еще несколько лет назад молодая команда фрилансеров могла начать получать сверхприбыли, просто создав талантливую игру, почти случайно. Сегодня на рынке мобильных игр существуют крупные игроки, поэтому рассчитывать на одну только удачу не приходится. Определенная степень профессионализма, как у создателей продукта, так и у маркетологов, должна присутствовать. В любом случае, вложенные с умом усилия с большой долей вероятности окупаются, но если основатель компании рассчитывает на легкую прибыль, он пришел не по адресу.

Значит ли это, что гарантированным успехом пользуются только игры от раскрученных брендов с миллионными бюджетами?

- Конечно, стабильность бизнеса в целом выше у флагманов рынка. Но, что касается отдельно взятой игры, случается и так, что она по каким-то причинам «не заходит», не оправдывает финансовых ожиданий. Небольшие, но талантливые и дружные команды тоже способны создавать прибыльные игровые проекты.

Каковы, по вашему мнению, ключевые факторы успешной реализации такого продукта, как мобильная игра?

- Я бы выделил следующие: во-первых, сценарий. Многие проекты являются клонами игр для приставок типа SonyPlayStation илиNintendo. Уникальный геймплей встретить непросто. Но тем, кто смог красиво реализовать оригинальную идею, обычно удается неплохо заработать. Удачный клон ностальгической игры также способен привлечь аудиторию.

- Во-вторых, конечно, дизайн. В мобильных играх он имеет принципиальное значение. Невозможно переоценить участие талантливого художника в проекте. Именно графика влияет на решение покупателя установить игру. Даже игры с простым сценарием нуждаются в профессиональной графике: обложка, рекламные обзоры. Здесь хочу подчеркнуть, что экономия на художнике может поставить крест на прибылях от проекта. В этом специфика геймдева по отношению к, скажем, другим мобильным приложениям.В остальном, мобильные игры требуют того же качества, что и другие приложения – юзабилити, грамотный маркетинг.

- Юзабилити (удобство использования) – важный аспект, который формирует общее впечатление от игры. Несоблюдение принципов юзабилити может привести к потере аудитории. Интуитивныйинтерфейс, являющийся результатом тщательной проработки, позволяет сделать игру более массовой, что как раз и обеспечивает хорошую окупаемость.

- Ну и самый, пожалуй, ключевой момент – это маркетинг. Продвижение мобильной игрыдолжно начинаться заранее, уже на финальных стадиях разработки первой версии. Игра еще не попала в AppStore илиGooglePlay, а публикации рекламных обзоров с красочными иллюстрациями уже подогревают интерес к новинке. Как результат, имеем некое количество «теплых» покупателей, считающих дни до релиза. Грамотное продвижение может даже скомпенсировать недоработки в дизайне, сценарии и юзабилити, до определенной степени, конечно.

Сергей Николаевич, получается, продажа игры начинается до окончания работы над ней? Когда начинается продажа игры в Anix LLC?

- Я скажу, даже более того. Продать игру можно и нужно еще до того, как началась ее разработка. Существует экспертное мнение, к которому опытным путем приходят многие бизнесмены в мобильной сфере: продавать мобильное приложение (в том числе и игру) следует до начала ее разработки или в процессе разработки. По крайней мере, таким образом можно отфильтровать те идеи, реализация которых принесет компании одни убытки. Соответственно, снижаем риски.

Точно нет смысла годами вынашивать идею, доводить ее до совершенства сам продукт и только потом начинать продажи. Одна из игр компании AnixLLC – Sheikh собрала 70.000$ еще на этапе тестирования. Это более рациональный подход и именно его стоит придерживаться тем, кто хочет зарабатывать на играх.

За что и когда платят покупатели игр?

- В последнее время большим успехом пользуются «условно-бесплатные» игры для смартфонов. Чтобы установить игру не требуется тратить деньги. Но на определенном этапе, когда клиент уже успел «втянуться», а в идеале «влюбиться» в игру, появляется возможность приобретать платный контент, и, чаще всего, без этого контента играть дальше заведомо не интересно. Либо реализован период бесплатного использования, после которого требуется оплата, чтобы продолжить играть.

Такой подход показал себя как наиболее эффективный. Большинство потенциальных покупателей стремятся устанавливать бесплатные игры. При этом, если игра действительно увлекательная, то, уже потратив на нее определенное время, человек на волне азарта более охотно расстанется с небольшими суммами несколько раз, нежели оплатит те же деньги однократно, на этапе установки игры.
Игры с оплатой за установку также занимают стабильную нишу. Рассчитывать на успех в таких случаях можно, если еще до публикации игра становится «культовой» и «долгожданной»за счет продуманной рекламы и качественной реализации самой игры. Только известные компании, пользующиеся доверием у покупателей, могут позволить себе выпускать платные игры, не рискуя тем, что их не станут покупать.

Сергей Николаевич, Назовите ориентировочный бюджет рекламной кампании для мобильной игры

Бюджет рекламной кампании для мобильной игры зависит от класса проекта, но если издаёт не флагманская фирма (например, EA или Blizzard), то $20 - $100 тыс. – ориентировочный диапазон затрат на продвижение новой игры. Если игра хорошо продается и отбивает вложенный бюджет, то суммы уже ограничиваются только объёмом рынка с учётом целевой аудитории и доступных каналов. При меньших затратах сложно (практически невозможно) пробиться в топы, что существенно снизит прибыль, вплоть до убыточности всего проекта.

Могу привести пример из собственной практики. Бюджеты для самостоятельного продвижения в AnixLLCне всегда большие. Например, в продвижение игры«Odyssey: Aloneagainstthewholespace» мы вложили всего $4 тыс. Это при стандартных $40 тыс. для подобных проектов. Результат – 38-е место в топ-50 лучших бесплатных игр (в США). Конечно, за такие деньги не попасть в топ-10. Тем не менее, качество игры позволило ей занять весьма неплохую для наших затрат позицию. И именно качественная реализация позволила ей выйти на долгое время в топы России и Германии.





Cхожие записи

Вы можете пропустить до конца и оставить ответ. Диагностики в настоящее время не допускается.

Написать комментарий